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Regras de <dst>Combate</dst> <dst>Especial</dst> se <dst>Aplicam</dst> no modo Arena 1v1. Usar <dst>Desviar<…

Regras de <dst>Combate</dst> <dst>Especial</dst> se <dst>Aplicam</dst> no modo Arena 1v1. Usar <dst>Desviar</dst> consome <dst>Resistência</dst>, enquanto finalizar <dst>Executar</dst> restaura <dst>Resistência</dst>. A maioria das <dst>Habilidades</dst> do <dst>Jogador</dst> pode ser desviada. Habilidades Místicas que quebram <dst>Defesa</dst> não apenas ignoram o desvio, mas também causam efeitos aprimorados ao acertar alvos que estão defendendo ou desviando. No entanto, essas Habilidades Místicas podem ser interrompidas por qualquer habilidade. Habilidades do <dst>Jogador</dst>, incluindo Habilidades Místicas e <dst>Habilidade Carregada</dst>, podem <dst>Interromper</dst> Ataques <dst>Leves</dst> e <dst>Pesados</dst>, mas não o contrário. O uso eficaz de Habilidades de Quebra de <dst>Controle</dst> pode virar o jogo. Derrotar seu rival concede 1v1 Pontos de Arena. Heróis com mais pontos entrarão na <dst>Classificação</dst> da Arena. Na Arena 1v1, os efeitos de Cura do <dst>Jogador</dst> são reduzidos em 90%; o <dst>Dano</dst> aos Escudos de HP dos alvos é aumentado em 100%. Na Arena 1v1, o aumento percentual máximo para a <dst>Duração</dst> de não ser alvo da <dst>Esquiva</dst> é limitado a 20%. O lado que derrotar o outro primeiro dentro do limite de <dst>Tempo</dst> vence. Se o tempo acabar sem um resultado decisivo, o vencedor é determinado pelas seguintes prioridades: 1. O lado com <dst>Mais</dst> <dst>Jogadores</dst> sobreviventes vence; 2. Se o número de <dst>Jogadores</dst> sobreviventes for igual, o lado com o maior <dst>Dano</dst> total causado vence; 3. Se o <dst>Dano</dst> total causado for igual, o lado com a maior quantidade total de cura vence.

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