Participez à l'Arène 5v5 pour vous lier d'amitié par les arts martiaux. Dans ce mode compétitif 5v5, les joueu…
Participez à l'Arène 5v5 pour vous lier d'amitié par les arts martiaux. Dans ce mode compétitif 5v5, les joueurs peuvent former des équipes de cinq pour s'engager dans des batailles stratégiques.
L'entrée dans l'Arène 5v5 est disponible de @T[time_19:45] à @T[time_20]. Assurez-vous de rejoindre à temps. Une fois le match commencé, jusqu'à quatre équipes avec des points de classement similaires seront regroupées dans un tableau de type round-robin. Chaque groupe jouera trois matchs, chaque match utilisant un format au meilleur des trois manches. Les équipes qui remportent un match gagneront des Points de Saison et des jetons d'Engagement.
Dans ce mode, les effets de soin sont réduits de 70%. Après un certain temps en combat, les joueurs infligeront des dégâts accrus tandis que l'efficacité des soins est encore réduite. L'utilisation de la compétence "Déviation" consomme de l'Endurance, mais exécuter avec succès une attaque de finition la restaure.
La plupart des compétences des joueurs peuvent être contrées en utilisant "Déviation". Cependant, les Compétences Mystiques Perce-Armure ne peuvent pas être bloquées de cette manière et sont particulièrement efficaces contre les cibles défensives ou celles utilisant "Déviation" — bien qu'elles puissent être interrompues par n'importe quelle compétence.
Diverses compétences des joueurs (y compris les Compétences Mystiques et les Compétences Chargées) peuvent interrompre les attaques légères et lourdes, mais pas l'inverse.
Maîtriser les compétences de suppression du contrôle de foule peut renverser le cours de la bataille lorsque l'on est en position de faiblesse.
Le camp qui élimine en premier tous les joueurs de l'autre dans le délai imparti gagne. Si le temps s'écoule sans résultat décisif, le vainqueur est déterminé selon les priorités suivantes : 1. Le camp avec plus de joueurs survivants gagne ; 2. Si le nombre de joueurs survivants est égal, le camp avec le total de dégâts infligés le plus élevé gagne ; 3. Si le total de dégâts infligés est égal, le camp avec le montant total de soins le plus élevé gagne.