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네트워크 지연 시간이 다르더라도 회피, 받아치기, 이동 등을 통한 피격 탈출 시점이 완전히 일치하도록 유지되며, 지연 시간이 긴 플레이어가 지연 시간이 짧은 플레이어보다 피격 상태를 더 늦게 벗어나…

네트워크 지연 시간이 다르더라도 회피, 받아치기, 이동 등을 통한 피격 탈출 시점이 완전히 일치하도록 유지되며, 지연 시간이 긴 플레이어가 지연 시간이 짧은 플레이어보다 피격 상태를 더 늦게 벗어나지 않게 됩니다.

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네트워크 지연 시간이 다르더라도 회피, 받아치기, 이동 등을 통한 피격 탈출 시점이 완전히 일치하도록 유지되며, 지연 시간이 긴 플레이어가 지연 시간이 짧은 플레… | Where Winds Meet 데이터베이스