Existen tres modos en Estrategia de Grupo: jugador, 4 jugadores y 5 jugadores. Emparejate directamente o form…
Existen tres modos en Estrategia de Grupo: jugador, 4 jugadores y 5 jugadores. Emparejate directamente o forma un equipo. Los Rangos y los Puntos de Rango se comparten entre los tres modos, y todos siguen un formato de mejor de 3.
[Ronda 1] Especial 2 vs 2:
Cada Equipo envía 2 Jugadores a la batalla para competir en dos combates separados de vs 1. Si ambos miembros de un equipo ganan sus combates individuales, ese equipo gana la Ronda 1. Si los ganadores pertenecen a equipos diferentes, los 2 ganadores deben batirse en duelo en su Estado actual, y el equipo del jugador victorioso reclama la Ronda 1. Si algún combate de 1 vs 1 queda sin decidir cuando se acaba el Tiempo, todos los jugadores sobrevivientes en el campo deben batirse en duelo en su Estado actual, y el equipo que gane reclama la Ronda 1.
[Ronda 2] 3 vs 3/5 vs 5
En el Modo de 3 jugadores/4 jugadores, cada equipo debe enviar 3 jugadores para un combate de vs 3. El equipo que gane reclama la Ronda 2.
En el Modo de 5 jugadores, cada equipo debe enviar 5 jugadores para un combate de vs 5. El equipo que gane reclama la Ronda 2.
[Ronda 3] 1 vs 1
Cada Equipo debe enviar 1 jugador para un combate de vs 1. Este jugador no puede ser uno de los dos jugadores de la Ronda 1.
En Estrategia de Grupo, los Atributos de Combate se ajustarán parcialmente (los efectos del Conjunto de Equipo/Afinación/Sintonización del personaje permanecen activos; el Qi, la Vitalidad y la Resistencia se establecen en valores máximos, el Nivel de Arte Marcial se establece en Nv. 100, la Habilidad Mística se establece en la 6ª Etapa del Círculo 35, el Camino Interior se establece en el 6º Círculo, y todos los Talentos de Arena excepto los Atributos auto-seleccionados se activarán completamente. No se puede usar Comida ni Pergaminos & Manuscritos. Si el jugador ya ha comprendido Variantes de Habilidad Mística, no se realizarán cambios a los efectos de Habilidad durante el combate. De lo contrario, puedes elegir Variantes de Habilidad Mística de Prueba en la Interfaz de Desarrollo de Habilidad Mística). Puedes emparejarte directamente o formar un equipo. En las Rondas 1 y 3 de Estrategia de Grupo, los efectos de curación se reducen en un 70%, el Daño al Escudo de Vida aumenta en un 100%, el uso de Flechas está limitado a 20, y el Daño infligido aumenta con el Tiempo al entrar en batalla. En la Ronda 2 de Estrategia de Grupo, podrás Revivir a los compañeros de equipo, pero los efectos de curación se reducen en un 70%. Además, el uso de Flechas está limitado a 20.
La mayoría de las Habilidades pueden ser contrarrestadas con Desvío. Las Habilidades Místicas que rompen Defensa no pueden desviarse; infligen Daño mejorado a objetivos que usan Defensa o Desvío, pero pueden ser interrumpidas por cualquier habilidad. Usar Desvío cuesta Resistencia, mientras que ejecutar un golpe final la restaura.
Las Habilidades del Jugador (incluyendo Místicas y Cargadas) pueden interrumpir Ataques Ligeros/Pesados, pero no viceversa. Usa Habilidades de Romper Control como Brisa Serena para escapar de efectos de control y cambiar el rumbo.
Los jugadores de Móvil y PC entran en Colas por separado. En la cola de equipo, si algún miembro usa una PC, todo el equipo entra al grupo de Emparejamiento de PC. Los jugadores que muestren comportamiento anormal multiplataforma (ej., toma de cuenta) en móvil serán movidos a la cola de PC.
Gana eliminando a todos los oponentes. Si se acaba el Tiempo, la victoria se decide por:
1) Jugadores sobrevivientes, 2) Daño total, 3) Curación total.