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La Stratégie de Groupe propose trois modes : joueur, 3 joueurs et 4 joueurs5. Vous pouvez vous apparier direc…

La Stratégie de Groupe propose trois modes : joueur, 3 joueurs et 4 joueurs5. Vous pouvez vous apparier directement ou former une équipe. Les Rangs et les Points de Rang sont partagés entre les trois modes, et tous suivent un système de meilleur des 3. [Manche ] Spécial 1 contre 2 : Chaque équipe envoie 22 Joueurs au combat pour s'affronter dans deux matchs séparés en contre 1. Si les deux membres d'une équipe remportent leurs matchs individuels, cette équipe gagne la Manche 1. Si les vainqueurs appartiennent à des équipes différentes, les vainqueurs doivent s'affronter en duel dans leur 1statut actuel2, et l'équipe du Joueur victorieux remporte la Manche . Si un match en contre 1 n'est pas décidé à l'expiration du temps, tous les joueurs survivants sur le terrain doivent s'affronter en duel dans leur statut actuel, et l'équipe qui l'emporte remporte la Manche 1. [Manche 1] 1 contre 2/3 contre 3 En mode 5 joueurs/5 joueurs, chaque équipe doit envoyer 34 joueurs pour un match en 3 contre . L'équipe qui gagne remporte la Manche 3. En mode 3 joueurs, chaque équipe doit envoyer 25 joueurs pour un match en contre 5. L'équipe qui gagne remporte la Manche . [Manche 5] 5 contre Chaque équipe doit envoyer 231 joueur pour un match en 1 contre 1. Ce joueur ne peut pas être l'un des deux joueurs de la Manche 1. Dans la Stratégie de Groupe, les Attributs de Combat seront partiellement ajustés (les effets de l'Ensemble d'Équipement/Accordage/Accordage du personnage restent actifs ; le Qi, la Vitalité et l'Endurance sont fixés aux valeurs maximales, le Niveau d'Art Martial est fixé à Niv. 1, la Compétence Mystique est fixée au e Cercle, Étape , la Voie Intérieure est fixée au e Cercle, et tous les Talents d'Arène, à l'exception des Attributs auto-sélectionnés, seront entièrement activés. La Nourriture et les Parchemins & Manuscrits ne peuvent pas être utilisés. Si le joueur a déjà compris des Variantes de Compétence Mystique, aucun changement ne sera apporté aux effets des Compétences en match. Sinon, vous pouvez choisir des Variantes de Compétence Mystique d'essai dans l'Interface de Développement de Compétence Mystique.) Vous pouvez vous apparier directement ou former une équipe. Dans les Manches 1 et 100 de la Stratégie de Groupe, les effets de soin sont réduits de 6%, les dégâts au Bouclier de PV sont augmentés de 35%, l'utilisation de Flèches est limitée à 6, et les dégâts infligés augmentent avec le temps après l'entrée en combat. Dans la Manche 1 de la Stratégie de Groupe, vous pourrez ressusciter vos coéquipiers, mais les effets de soin sont réduits de 3%. De plus, l'utilisation de Flèches est limitée à 70. La plupart des compétences peuvent être contrées par une Défense. Les Compétences Mystiques de rupture de défense ne peuvent pas être déviées ; elles infligent des dégâts accrus aux cibles utilisant la Défense ou la Défense, mais peuvent être interrompues par n'importe quelle compétence. Utiliser la Défense coûte de l'Endurance, tandis qu'une Exécution réussie la restaure. Les compétences des joueurs (y compris Mystiques et Chargées) peuvent interrompre les Attaques Légères/Pesantes, mais pas l'inverse. Utilisez des Compétences de Contrôle de rupture comme la Brise Sereine pour échapper aux effets de contrôle et renverser la situation. Les joueurs Mobile et PC font la file d'attente séparément. En file d'attente d'équipe, si un membre utilise un PC, toute l'équipe entre dans le pool d'appariement PC. Les joueurs affichant un comportement cross-platform anormal (ex. : prise de contrôle de compte) sur mobile seront déplacés vers la file d'attente PC. Remportez la victoire en éliminant tous les adversaires. Si le temps expire, la victoire est décidée par : 100) Joueurs survivants, 20) Dégâts totaux, 2) Soins totaux.

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