La Estrategia de Grupo presenta tres modos: 3 Jugadores, 4 Jugadores y 5 Jugadores. Los Errantes pueden buscar…
La Estrategia de Grupo presenta tres modos: 3 Jugadores, 4 Jugadores y 5 Jugadores. Los Errantes pueden buscar partida directamente o formar un equipo para buscar. Los tres modos son Mejor de 3 y comparten los mismos puntos y rango.
[Ronda 1] Especial 2 contra 2:
Cada equipo presenta 2 jugadores para partidas separadas de 1 contra 1. Si ambos ganadores son del mismo equipo, ese equipo gana la Ronda 1. Si los ganadores son de equipos diferentes, los 2 ganadores se enfrentan en su estado actual, y el equipo vencedor se lleva la Ronda 1. Si una partida de 1 contra 1 termina en empate al acabarse el tiempo, todos los jugadores sobrevivientes en el campo se enfrentan en su estado actual, y el equipo vencedor se lleva la Ronda 1.
[Ronda 2] 3 contra 3/5 contra 5:
En los modos de 3 Jugadores/4 Jugadores, 3 jugadores por equipo se preparan para una partida de 3 contra 3. El equipo ganador se lleva la Ronda 2.
En el modo de 5 Jugadores, 5 jugadores por equipo se preparan para una partida de 5 contra 5. El equipo ganador se lleva la Ronda 2.
[Ronda 3] 1 contra 1:
Cada equipo presenta 1 jugador para una partida de 1 contra 1. Este jugador no puede ser uno de los dos que lucharon en la Ronda 1.
En la Estrategia de Grupo, los atributos de combate de los Errantes están parcialmente equilibrados (el Conjunto de Equipo propio del personaje, la Afinación y los Efectos de Sintonización permanecen activos; el Qi, la Vitalidad y la Resistencia están al máximo; el Nivel de Artes Marciales se establece en 100; las Habilidades Místicas son de Nivel 6, Etapa 35; los Caminos Internos son de Nivel 6; los Talentos de Arena están completamente desbloqueados excepto los atributos personalizados). Los Errantes pueden buscar partida directamente o en equipos. Si las Variaciones de Habilidad Mística ya están desbloqueadas, los efectos dentro de la partida coinciden con los efectos fuera de la partida; si no están desbloqueadas, las Habilidades Místicas usan el efecto predeterminado. En las Rondas 1 y 3, la Curación infligida se reduce en un 70%, el daño a los Escudos de HP aumenta en un 100%, las flechas están limitadas a 20, y el daño aumenta después de cierta duración en combate. En la Ronda 2, los Errantes pueden revivir compañeros de equipo, pero la Curación infligida se reduce en un 70%. Las flechas están limitadas a 20.
La mayoría de las habilidades de los jugadores pueden ser contrarrestadas con Desviar. Las Habilidades Místicas de Romper Defensa no se pueden Desviar y son más efectivas contra objetivos que se están defendiendo o usando Desviar, pero pueden ser interrumpidas por cualquier habilidad. Usar Desviar consume Resistencia, mientras que aterrizar un golpe de ejecución restaura Resistencia.
Las habilidades de los jugadores (incluidas las Habilidades Místicas y las Habilidades Cargadas) pueden interrumpir Ataques Ligeros y Pesados, pero no viceversa. La habilidad de romper control, Brisa Serena, se puede usar mientras se está aturdido o controlado; úsala sabiamente para cambiar el rumbo.
Las plataformas Móvil y PC tienen grupos de emparejamiento separados. Al participar como equipo, el sistema verifica los tipos de dispositivo de todos los miembros. Si se detecta un dispositivo PC, el equipo se coloca en la cola de emparejamiento de PC. Si un jugador exhibe comportamiento de inicio de sesión multiplataforma después de una partida exitosa en móvil, sus partidas posteriores se asignarán a la cola de PC.
El primer bando en derrotar a todos los jugadores oponentes dentro del límite de tiempo gana. Si la cuenta regresiva termina sin un ganador, el resultado se determina por la siguiente prioridad:
1. Gana el bando con más jugadores sobrevivientes.
2. Si el número de sobrevivientes es igual, gana el bando con mayor Daño Total.
3. Si el Daño Total es igual, gana el bando con mayor Curación Total.