La Stratégie de Groupe propose trois modes : 3-Joueur, 4-Joueur et 5-Joueur. Les Vagabonds peuvent s'apparier …
La Stratégie de Groupe propose trois modes : 3-Joueur, 4-Joueur et 5-Joueur. Les Vagabonds peuvent s'apparier directement ou former une Équipe pour s'apparier. Les trois modes sont au Meilleur des 3 et partagent les mêmes points et Rang.
[Manche 1] Spécial 2v2 :
Chaque Équipe aligne 2 joueurs pour des matchs séparés en 1v1. Si les deux vainqueurs sont de la même Équipe, cette Équipe remporte la Manche 1. Si les vainqueurs sont d'Équipes différentes, les 2 vainqueurs s'affrontent en duel dans leur état actuel, et l'Équipe gagnante remporte la Manche 1. Si un match en 1v1 se termine par un match nul lorsque le Temps est écoulé, tous les joueurs survivants sur le terrain s'affrontent en duel dans leur état actuel, et l'Équipe gagnante remporte la Manche 1.
[Manche 2] 3v3/5v5 :
En mode 3-Joueur/4-Joueur, 3 joueurs par Équipe se préparent pour un match en 3v3. L'Équipe gagnante remporte la Manche 2.
En mode 5-Joueur, 5 joueurs par Équipe se préparent pour un match en 5v5. L'Équipe gagnante remporte la Manche 2.
[Manche 3] 1v1 :
Chaque Équipe aligne 1 joueur pour un match en 1v1. Ce joueur ne peut pas être l'un des deux qui ont combattu lors de la Manche 1.
Dans la Stratégie de Groupe, les attributs de Combat des Vagabonds sont partiellement équilibrés (l'Ensemble d'Équipement propre au personnage, l'Accord et les Effets d'Accordage restent actifs ; le Qi, la Vitalité et l'Endurance sont au maximum ; le Niveau des Arts Martiaux est fixé à 100 ; les Compétences Mystiques sont de Niveau 6, Étape 35 ; les Voies intérieures sont de Niveau 6 ; les Talents d'Arène sont entièrement débloqués à l'exception des attributs personnalisés). Les Vagabonds peuvent s'apparier directement ou en Équipes. Si les Variations de Compétence Mystique sont déjà débloquées, les effets en match correspondent aux effets hors match ; si elles ne sont pas débloquées, les Compétences Mystiques utilisent l'effet par défaut. Dans les Manches 1 et 3, les Soins prodigués sont réduits de 70%, les Dégâts infligés aux Boucliers de PV sont augmentés de 100%, les flèches sont plafonnées à 20, et les Dégâts augmentent après une certaine Durée de Combat. Dans la Manche 2, les Vagabonds peuvent ressusciter leurs coéquipiers, mais les Soins prodigués sont réduits de 70%. Les flèches sont plafonnées à 20.
La plupart des Compétences des joueurs peuvent être contrées par une Déflection. Les Compétences Mystiques de Rupture de Défense ne peuvent pas être Déviées et sont Plus efficaces contre les cibles qui se défendent ou utilisent la Déflection, mais elles peuvent être interrompues par n'importe quelle Compétence. Utiliser la Déflection consomme de l'Endurance, tandis que porter un Coup d'exécution restaure l'Endurance.
Les Compétences des Joueurs (y compris les Compétences Mystiques et les Compétences Chargées) peuvent interrompre les Attaques Légères et Lourdes, mais pas l'inverse. La Compétence de Rupture de Contrôle, Brise Sereine, peut être utilisée pendant un étourdissement ou un Contrôle ; utilisez-la judicieusement pour renverser la situation.
Les plates-formes Mobile et PC ont des pools d'Appariement séparés. Lors d'une participation en Équipe, le Système vérifie les types d'appareils de tous les Membres. Si un appareil PC est détecté, l'Équipe est placée dans la File d'attente d'appariement PC. Si un joueur présente un comportement de connexion Cross-Platform après un match réussi sur Mobile, ses matchs suivants seront attribués à la File d'attente PC.
Le premier camp à éliminer tous les joueurs adverses dans la limite de Temps gagne. Si le compte à rebours se termine sans vainqueur, le résultat est déterminé par l'ordre de priorité suivant :
1. Le camp avec le Plus de joueurs survivants gagne.
2. Si le nombre de survivants est égal, le camp avec les Dégâts Totaux les Plus élevés gagne.
3. Si les Dégâts Totaux sont égaux, le camp avec les Soins Totaux les Plus élevés gagne.